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[yoo/개발] 사이드 프로젝트 5년째, 우리 앱 정상 영업합니다

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by triv 2024. 6. 29. 02:23

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사람들에게 인기 있는 글을 쓰려면 제목이 눌러보고 싶을 정도로 매력적이어야 한다고 합니다.

‘그냥 둬도 모이던데요? 유저 8천명 모은 이야기’

‘잘 만든 사이드 프로젝트 하나, 열 포폴 안 부럽다 - 서류 합격률 100% 만들기’

‘재학 기간보다 긴 팀플 기간’ ‘졸업했는데 팀플이 안 끝나요’

‘사이드 프로젝트로 팀원 전원 취업한 썰’

‘출시하자마자 홍보 없이 앱스토어 순위권에 드는 법’

쟁쟁한 후보들 속에서 무엇을 제목으로 고를지 고민이 많았습니다. 그래도 우리를 가장 잘 수식할 수 있는 것은 이거다 싶어서 골랐습니다. ‘사이드 프로젝트 5년째, 우리 앱 정상 영업합니다’

 

회고를 쓰는 이유

신입사원의 평균 근속 연수가 2.8년이라던데 사이드 프로젝트를 시작한 지 벌써 5년이 지났습니다. 전공 수업 팀 과제로 시작한 프로젝트가 8000명 이상의 유저가 사용하는 앱이 되는 동안 대학생이었던 우리는 취업 준비생이었다가 직장인이 되었습니다. 이렇게 긴 시간 동안 매주 10명이 넘는 인원이 모여 아이디어 회의 겸 스크럼을 진행하고, 마음을 맞춰 자발적인 모임을 이어 간다는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.
 
저희 프로젝트 '트리브'는 친구와 함께 여행을 갈 때 사용할 수 있는 모바일 앱입니다.

 
 
플레이스토어와 앱스토어에서 설치가 가능하며, 서로의 여행 성향을 미리 알아보고 배려하여 모두에게 편안한 여행을 설계하는 것이 목적입니다. 메인 기능으로는 여행에 대한 서로의 성향 분석, 일정 짜기, 여행지에서 지킬 약속 정하기, 그리고 여행 후 정산을 쉽게 할 수 있는 가계부 등이 있습니다. 지금까지 트리브를 통해 14055일의 여행이 이루어졌으며, 유저들이 방문한 장소들은 총 330520km가 넘습니다. 합하면 한국에서 파리까지 36번을 비행할 수 있는 거리입니다.
 
이 프로젝트를 진행하며 주변 사람들에게 가장 많이 들었던 말은 ‘도대체 왜 그렇게까지 해?’였는데요, 돌이켜보면 신기할 정도로 트리브에 많은 애정을 갖고 작업을 했습니다. 친구들끼리 장난으로 하는 ‘전남친이 환승연애 나가자 하면 나갈 거야?’와 같은 질문에서도 ‘당연함. 나가서 트리브 홍보해야지’라고 대답했고, 정말 가고 싶었던 회사의 최종 면접 날, 어려운 기술 질문을 받고 대답을 하지 못해 떨어짐을 직감한 그 순간에도 ‘좋은 방법이네! 면접 끝나면 바로 트리브 코드에 적용해야지!’라고 생각했던 일도 있습니다.
 
이 회고에는 열정적이었던 지난 5년간의 기록 겸 과연 그 원동력이 뭐였을지를 알아보기 위해 여러 가지 이유를 적어보았습니다. 포트폴리오처럼 성과 위주의 이야기를 쓰면 좋지만, 수치만으로는 다 담을 수 없는 이야기들이 있다고 생각하기 때문에 우리만의 팀 문화와 작업 방식, 그리고 다양한 시도와 실패 경험까지 공유해보려고 합니다.
 
 

본인 분야에서의 성장 → 재밌다! 😎

저는 개발자입니다. 팀에서 안드로이드 앱백엔드 개발을 담당했으며 단순한 코드 개발 뿐만 아니라 웹서버 구축, cs 자동 메일 발송, 팀원들이 앱 내 콘텐츠를 쉽게 업로드 할 수 있는 백오피스와 관련된 업무도 모두 진행했습니다. 사이드 프로젝트를 오랫동안 진행하며 가장 큰 원동력이 된 부분은 아마 스스로의 성장일 것입니다.
 
트리브의 첫 코드를 짜던날의 무모함이 기억납니다. 전공 수업시간에 안드로이드 앱 개발을 잠깐 해본게 다였던 저는 유튜브에 'Android kotlin login page tutorial'을 검색해서 가장 비슷한 예제를 틀어놓고 한땀한땀 배워나갔습니다.
 
이때만 해도 그저 '눈 앞에서 구현이 되니 재밌다’는 마음과 ‘다른 기능들도 이런식으로 배워서 만들어가면 되겠지’라는 가벼운 마음으로 시작을 했었는데, 그 후 매일 반복하고 밤낮없이 몰입해서 생각하다보니 실력이 자연스럽게 늘게 됐습니다. 잘 하게 되니 이전보다 더 재밌어지는 것은 당연하고 속도가 붙었습니다. 그리고 속도가 붙기 시작하니 하루에 볼 수 있는 코드가 더 많아지는 선순환이 이루어졌습니다. 심지어 개발을 하며 만났던 문제와 해결방법들을 적었던 블로그가 일 방문 200명이 넘기 시작하고 구글 검색시 상단에 뜨는 포스트도 생기자 더욱 즐거워졌습니다.
 
그 뿐만 아니라 취업준비생이던 저에게 트리브는 아주 든든한 포트폴리오가 됩니다. 이런 규모의 사이드 프로젝트를 오래 유지보수해온 학부생은 흔하지 않았고, 안드로이드의 다양한 기능을 많이 고민하고 사용해봤기 때문인지 면접에서도 여러번 주목을 받았습니다. 이렇게 누군가 시켜서 하는 일이 아니라 내가 즐거워서 했던 시도들이 내 분야에서의 성장으로 이어진다는 점이 참 신기하고 좋았습니다.
 

툭 던진 한마디가 기능으로

보통 새 기능의 시작은 이렇습니다. 네이버 지도의 '저장 기능'이나 구글맵의 '내 지도'와 같이 가고싶은 곳을 하나의 리스트에 함께 저장한 후 서로에게 공유할 수 있는 기능을 제공하는 서비스는 많습니다. 그러나 이러한 서비스들은 주로 각 장소를 누가 담았는지와 같은 부가 정보 없이 하나의 리스트로 제공되기 때문에, 장소를 저장한 사람을 기준으로 정렬을 해주면 공통의 관심사가 보이지 않을까?라는 생각을 하고 간단한 그림과 함께 아이디어를 제안했습니다.

 

놀랍게도 왼쪽 그림은 오른쪽 기능으로 발전되었는데, 하트를 누른 사용자의 수를 기준으로 장소를 그룹화하자는 단순한 아이디어는 디자이너의 손을 거쳐 화면다운 화면이 되었습니다. 아이디어 단계에서는 생각하지 못했던 ‘항목이 길어질 경우’의 사용성까지 고려해 하나의 리스트를 탭으로 만들어서 화면을 구성했습니다.
 

 

이번에는 여행을 같이 간 친구들끼리 손쉽게 정산할 수 있는 가계부 기능입니다. 각자 결제한 내역을 입력하면 누가 누구한테 얼마를 보내줘야하는지를 자동으로 계산해주는 기능이 있으면 좋겠다는 아이디어를 공유했고, 역시 왼쪽의 그림이 오른쪽의 화면으로 발전되었습니다. 이렇게 어떤 아이디어든 회의에 들고오면 각자의 한마디가 뼈대에 살을 붙이듯 구체화된 계획으로 만들어졌고 그렇기 때문에 부담없이 의견을 제시할 수 있는 환경이 자연스럽게 생겼습니다.
 
오랜 기간 합을 맞추다 보니 이제는 대충 말해도 알아듣는 경지에 오르기까지 했는데요, 개떡같이 말해도 찰떡같이 알아들어주는 친구들도 많은 기능 개발에 한 몫 했습니다. 새 기능 제안을 위해서는 완벽한 기획서를 가지고 와야 하는게 아니고 ‘그 뭐냐’, ‘뭔지 알지’, ‘~한 느낌’으로 말해도 서로의 말을 캐치해서 대화가 이어지니 더 편안하게 의견을 낼 수 있습니다.
 
혼자였다면 머리속의 생각으로만 머물렀을 추상적인 아이디어가 공유를 통해 구체적인 결과물로 만들어지는 과정은 서로에게 재미를 주었고, 점점 진짜 내가 쓰고싶은 기능들을 제안하게 되었습니다. 실제로 친구들이랑 여행을 갈때 내가 만든 앱을 사용한다는 사실에서 오는 뿌듯함은 엄청납니다. 아무나 해본 경험이 아니지요.
 

집요한 사람들

맡은 롤이 명확하게 구분지어지는 회사와 다르게 사이드 프로젝트에서는 모두가 1인 다역을 해야합니다.
특히 앱의 개발 막바지에는 우리 앱이 마켓에 나가도 되는 정도의 안정성을 가지고 있는지 확인하는 Quality Assurance(QA) 과정이 필요한데요, 따로 QA만 담당하는 사람이 있는것이 아니기 때문에 팀원 모두가 유저가 되어 일상적인 이용부터 최대한 이상한 상황까지 가정하여 테스트를 진행했습니다.
 
어느정도 개발이 끝나면 가장 먼저 디자인 확인을 합니다. 디자인은 유저가 가장 먼저 알아차리는 부분이기 때문에 디자이너가 의도한 그림이 최종 개발본에 잘 나오는지, 피그마의 최신 버전이 잘 적용 되었는지, 문구가 다르게 들어간 곳은 없는지, 안드로이드앱과 ios앱의 화면이 동일한지 등 꼼꼼한 확인이 필요합니다. 모든 페이지를 눌러보며 숨은 그림 찾기를 하듯 오타를 찾아내고, 이상한 부분이 있다면 수정하기도 합니다.

 

그러다 생각지 못한 문제를 만나기도 했습니다. 사람들이 많이 사용하는 ‘일반적인’ 디바이스를 기준으로 개발하다보니 디바이스의 사이즈와 해상도에 따라 화면이 잘리거나 틀어지는 경우가 있었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 각자 서랍에 방치해두던 옛날 공기계 찾기, 가족 구성원의 휴대폰 빌리기, 당근마켓에서 매물 구하기 등의 방법으로 최대한 많은 디바이스를 모았고 다양한 상황에 대비할 수 있었습니다.
 
그 다음은 나름 재밌으면서 머리 아픈 작업인데요, 기능이 잘 작동하는지 확인하는 단계입니다. 모든 기능이 문제 없이 작동하는지와 같은 개발자의 단순 실수를 잡아내기도 하고, 같은 버튼을 여러번 연속으로 눌러도 화면이 죽거나 동작이 물리는 이슈가 없는지, 인터넷 연결이 끊길 경우와 같이 예외상황 처리가 되어있는지와 같이 자주 발생하지 않을 상황에도 앱을 안정적으로 사용하는데에 문제가 없도록 확인합니다.

 

 
기능 QA의 하이라이트는 시나리오 테스트입니다. 트리브 앱은 iOS 앱과 안드로이드 앱의 개발자가 다르고, 다른 코드로 개발되었기 때문에 가계부나 결과 보고서와 같이 계산 로직이 들어가는 부분에 대해서는 같은 인풋을 넣었을때 같은 아웃풋이 나오는지를 확인할 필요가 있습니다. 유저들이 같은 화면을 보고 얘기를 나누는 기능의 특성상 값이 다르면 테스트 자체의 신뢰도가 떨어질 것이라고 생각했기 때문입니다.

 

예외적인 상황을 찾기 위해 디자이너(수학 과외 선생님 출신)인 가르디가 극단적인 시나리오를 미리 만들어서 엑셀로 정리해두면 각 상황에 나오는 결과값을 비교해보는 방식으로 크로스체크를 진행했습니다.

이과출신 디자이너와 문과출신 개발자


생각해보면 아무도 강요한게 아니고 그냥 우리끼리 정한 날이면서 배포일이 다가오니까 그 날짜를 맞추기 위해 매일 눈뜨면 개발만 하던 기간도 있었습니다. 오전 10시에 만나서 '모여서 하면 빠른 작업들'을 합니다. 주로 디바이스별 화면 비교하기, 디자이너가 실시간으로 잡아낸 옥의티 고치기 등 입니다. 그러다 22시에 헤어지면 집에와서 씻고 23시부터 다시 작업을 시작합니다. 이때는 보통 혼자 할 수 있는 개발을 했습니다. 그렇게 작업을 하다가 새벽 5~6시쯤 잠들고 다시 일어나서 씻고 10시에 나가는 날들의 반복이었습니다. 이런 미친 스케줄에서도 모두가 지치지 않고, 즐겁게 임할 수 있었던 이유는 내가 만드는 프로덕트에 대한 집요함과 책임감이 아니었나 생각합니다.
 

우리만의 일하는 방식들

5년동안 일하는 방식을 효율적으로 유지하기 위해 여러가지 방법을 시도해봤습니다. 이 부분에 대해서는 조금 더 자세히 다음 글에서 적어볼 예정인데, 보통 저희가 일하는 방식은 다음과 같습니다.
 

기획(같이) → 디자인(그려와서 같이 얘기) → 개발(울면서 빠르게)

 
처음에 러프한 기획이 정해지면 그 후 디자이너가 빠르게 와이어프레임을 그려옵니다. 회의때 공유를 하며 빠진 내용이 없는지 같이 확인 후 디자인 작업을 해옵니다. 이 때 논의하고 싶은 내용이 있으면 다음 회의때 안건으로 가져오는데, 회의와 회의 사이엔 일주일의 텀이 있기 때문에 막연한 '어떻게 할지 모르겠어'보다는 고민을 해서 'A안이 나아? B안이 나아?'와 같은 질문을 가져옵니다. 

 
이렇게 함께 논의가 필요한 부분, 즉 다른 사람의 의견이 필요한 부분만 회의에서 얘기를 하고 개별 작업은 따로 빠르게 진행합니다. 워낙 사람이 많기도 하고 하고싶은 말을 다 하다보면 회의가 길어지다보니, '만나서 해야하는 일'과 '혼자서 할 수 있는 일'을 구분짓고 제한된 시간에 집중해서 작업하는 분위기를 만들기 위해 노력을 많이 했습니다. 
 
회의때 논의는 자유롭게 이루어집니다. 팀원들이 개발, 기획, 디자인, 마케팅 등 본인의 분야가 있어서 하나의 주제에서 기술적으로 구현이 가능한건지, 성능에는 문제가 없는지, 사용성은 좋은지, 위계가 맞는지, 누르고 싶은지, 적절한 위치에 있는지 등 다양한 의견이 나오는것도 재미있습니다. 

 
회의는 매주 정해진 시간에 온라인으로 진행했습니다. 초반에는 오프라인에서도 만났지만, 코로나 이후로는 쭉 온라인 회의로 이어졌습니다. 온라인에서도 적절한 툴을 잘 사용했기 때문인지, 아니면 서로 친해서 그런지 의사소통에 큰 문제는 없었습니다. 10명이 모일 수 있는 장소와 회의 공간을 찾고, 이동 시간을 고려하지 않아도 되니 오히려 효율적이었습니다.
 
회의가 없는날에는 데일리 스크럼을 따로 하지 않고 유연하게 작업을 하는 방식이었는데, 암묵적인 기한은 다음 회의까지고 그 전에는 자기가 알아서 원하는 시간에 작업을 하면 됩니다. 다만, 디자인이 확정되어야 개발 시작이 가능하고 서버가 나와야 클라이언트 개발 시작이 가능한 것처럼 다음 작업할 사람이 진행 현황을 파악할 수 있게 슬랙에 이런식으로 공유를 했습니다.

 
또, 벌금을 매기거나 엄격한 규칙을 정하지는 않았지만 서로에 대한 존중과 신뢰를 바탕으로 나름의 질서를 만들었습니다. 회의 요일과 시간이 고정적이다 보니 학생인 친구들의 중간고사, 직장인들의 회식과 야근, 제사와 같은 집안일 등 어쩔 수 없는 일이 생기기 마련이었고 서로 이해해주되 알아서 잘하자는 분위기가 만들어졌습니다. 대신 회의에 가장 늦게 참가하는 사람이 회의록을 작성하고, 결석자는 회의록을 읽어와서 내용을 파악하는 방식으로 진행했습니다. 여담으로, 이 규칙이 있을 때 지각률이 가장 낮았습니다.

 
다음 회의까지 할 일을 못해왔다고 패널티도 없었지만 다들 열심히 해오기 때문에 혼자 안해올 수 없는 분위기였고, 그래서 오히려 일하기 편안한 환경이 조성됐습니다.
 

즐거워서 하는 일인데!

그렇다면, 5년동안 모든 순간이 즐거웠나요? 라는 질문에는 그렇다고 대답할 수 없습니다. 취업을 한 후에사이드 프로젝트를 이어가는 것이 체력적으로 부담이 되기도 했고 일을 하다보면 서로 부딪히는 일이 생길 수 밖에 없기 때문입니다. 그러나 한명이 불평을 하기 시작하면 부정적 기운이 생기기 때문에 긍정적인 팀 분위기를 유지하려고 노력을 많이 했습니다. 멋진 결과물도 좋지만 재밌어서 하는 일이기 때문에 즐거워야한다, 누가 시켜서 하는게 아니고 우리가 좋아서 하는거니까 즐겁게 하자는 마음이 가장 컸습니다. 
 
총 인원은 10명이지만 기획, 디자인, 개발(ios/안드로이드/서버), 마케팅 각 분야로 나누면 한 분야당 작업할 수 있는 인원은 1명에서 3명이 최대기 때문에 모든 건을 함께 얘기할수는 없고 그저 서로를 믿고 응원하는 분위기가 중요합니다. 따라서 '최고야', '멋쟁이'와 같은 말들로 서로를 북돋아주고 노션 이모지를 잔뜩 버무려줍니다.

 
저희 팀은 온라인 툴을 많이 활용했는데, 그 중 동시에 같이 작업이 가능한 피그마는 파티장으로 불렸습니다. '너 오늘 밤에 작업해?'라는 의미로 '오늘 밤에 파티있어?'라는 말을 많이 했는데 특히 새벽 작업을 해야할때 피그마에서 서로를 만나면 신나서 커서로 빙글빙글 반겨주기도 했습니다. 

 
꼭 트리브 작업을 할 때가 아니라 개인작업을 할때도 모각공(모여서 같이 공부)으로 진행을 했는데요, 메타버스 플랫폼인 게더타운에서 시험공부하는 대학생, 자격증 공부하는 취준생, 그리고 할 일이 밀린 직장인까지 모두 모여서 시간을 보냈습니다.

 
루미큐브와 휴먼 폴 플랫과 같은 온라인 게임에 빠져있을때는 시간 가는줄 모르고 6시간씩 놀기도 했습니다.

 
 
또, 봄이오면 벚꽃보러, 여름이면 바베큐하러, 연말에는 송년회하러, 분기별로 생일파티하러 오프라인에서도 많이 모였습니다.


트리브는 친구랑 같이가는 여행이 컨셉인만큼 귀여운 아이디어들이 많았는데, 만드는 사람들이 즐거우니 즐거운 프로덕트가 나올 수 있었던게 아닐까 생각합니다!

따라와준 여러 행운

이 모든 이유들도 중요하지만 간과할 수 없는 것은 여러 행운이 따랐다는 것입니다.
 
먼저, 주변에서 도와준 지인들의 힘이 아주 컸습니다. 앱이 출시됐을때는 자랑스럽게 홍보해주고, 직접 사용해본 후 개선하면 좋을 부분들에 대한 피드백을 주기도 했습니다. 여행 앱이다 보니 내부 콘텐츠 제작을 위해 필요한 사진자료도 많이 제공받았습니다. 또, 개발적으로 모르는게 있어서 여기저기 물어보고 다닐때 학교 교수님들, 안드로이드 개발자 오픈카톡방, 그리고 언제나 물심양면으로 도와준 전애인까지 모두의 다정한 도움이 있었기 때문에 해결이 가능했습니다. 별로 탑을 쌓던 병아리 학부생 시절부터 레벨3 정도의 개발자가 된 지금까지 이런 도움이 있었기 때문에 성장할 수 있었다고 생각합니다.
 
앱에서 수익을 창출하지 않았지만 금전적인 어려움 없이 진행할 수 있었던 배경에는 학교의 지원도 있었습니다. 팀원 모두가 같은 학교 선후배 출신이다 보니 학교에서 주관하는 프로그램을 먼저 알아보게 되었는데, 교내 미래설계 프로그램에 선발이 되어 장학금을 받을 수 있었습니다. 그 덕분에 서버비와 앱스토어 개발자 등록 비용과 같은 고정 지출을 해결 할 수 있었고, 결과적으로 창업을 하게 되진 않았지만 방향을 잡아준 교내 창업지원 멘토링도 타겟 유저의 범위를 좁히고 우리만의 색을 입혀 가는데 많은 도움이 되었습니다.
 
그리고 빼놓을 수 없는 마지막 행운, 함께 하자고 할 때 ‘그래!’ 하고 같이 해주는 친구들이 있습니다. 이번 회고를 쓰자고 제안 했을때도 모두 바쁘고, 6개월이 걸리는 프로젝트임에도 불구하고 흔쾌히 해보자고 했습니다. 함께하면 늘 든든하고 편안함을 주는 친구들과 같이 했기 때문에 다양한 도전을 해볼 수 있었고, 재능있는 친구들이 이렇게 모여서 마음을 맞추기란 쉽지 않은것을 알기 때문에 항상 큰 행운이라고 생각합니다. 현 시점의 인원은 10명이지만 중간에 함께 했던 친구들까지 모두에게 그동안 쑥쓰러워서 하지 못했던 많은 감사를 전합니다! 
 

앞으로의 우리는

회고를 적다보니 잊고있던 추억이 새록새록 떠오르고 기분이 섭섭하기도 합니다. 
여기까지 읽어주신 분들 중 그래서 왜 이 시점에 회고를 하는지 궁금하셨다면, 그건 제목에 적었듯 트리브 앱은 앞으로도 정상 영업을 하지만 매주 진행해온 유지보수 회의는 이제 마무리 하기로 결정했기 때문입니다. 길었던 우리의 여정을 마무리하며 함께 한 10명의 친구들이 각자의 시점에서 회고를 작성했으며 순서는 아래와 같습니다.  

 

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